Henry Hailey, de 10 años, participa en el juego en línea Fortnite en las primeras horas de la mañana en el sótano de su casa, Chicago, el sábado 6 de octubre de 2018. Sus padres están tratando de limitar el tiempo de pantalla del niño y su hermano. Los niños dicen que lo entienden a veces, pero también se quejan de que tienen menos tiempo de pantalla que sus amigos. Foto AP/Martha Irvine.

A la edad de 30 años, el fundador y director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, ya tenía en su haber un par de videojuegos exitosos y estaba empezando a ganar dinero de verdad.

     “Tenía un Ferrari y un Lamborghini en el estacionamiento de mi departamento”, recordó. “La gente que no me conocía pensaba que era narcotraficante”.

     Hoy, Sweeney, con 48 años, tiene una fortuna de más de siete mil millones de dólares, de acuerdo con el índice de multimillonarios de Bloomberg. La riqueza de Epic fue valorada por última vez en 15 mil millones de dólares, contando con Walt Disney y a la china Tencent Holdings entre sus inversionistas. ‘Fortnite’, su exitoso juego, ha acumulado 250 millones de jugadores y tres mil 900 millones de dólares en ingresos estimados.

     Sweeney es un gigante tecnológico, pero sigue siendo una figura poco conocida.

     “Estoy soltero. No me he casado y no tengo hijos. Así que llevo una vida bastante simple”, dijo. En su tiempo libre, él programa o camina. “Me encanta caminar por un sendero y encontrar cosas que creo que nadie ha visto antes”, dijo.

     Sweeney hace tiempo que ha perdido la pasión por los vehículos de lujo. Ahora destina su dinero a esfuerzos de conservación de la naturaleza. Ha gastado cientos de millones de dólares para preservar más de 18 mil hectáreas de bosques en todo Carolina del Norte.

     Su comida favorita es el pollo frito de Bojangles. Él principalmente gusta de Diet Coke (“pero solo porque es casi imposible encontrar una Tab hoy en día”). Su uniforme de oficina es una camiseta y pantalones de carga.

     Mientras que las compañías de videojuegos más grandes de Estados Unidos están agrupadas en Los Ángeles, Nueva York y el área de la Bahía de San Francisco, Epic tiene su sede en Cary, Carolina del Norte, cerca de Raleigh. Sweeney dijo que la ubicación evita el pensamiento grupal de Silicon Valley.

     El empresario está convencido de una cosa: él no creó “‘Fortnite’; sus empleados lo hicieron. No diseñó, ni programó el juego. Pero bajo la dirección de Sweeney, el megaéxito ha transformado la industria global de los videojuegos valuada en 130 mil millones de dólares.

     Antes de ‘Fortnite’, el negocio estaba dominado por franquicias rentables como los juegos ‘Call of Duty’ y ‘Grand Theft Auto’ que la gente jugaba en el PlayStation de Sony, el Xbox de Microsoft o una computadora, juegos que se vendían en cerca de 60 dólares cada uno.

     Una persona puede jugar sola, o tal vez con un amigo o dos que posean el mismo equipo. Los editores del juego produjeron versiones periódicas, como es el caso de las secuelas de Hollywood, para volver atraer a los fieles.

     Epic intentó algo diferente. Hizo que ‘Fortnite’fuera gratuito y lo puso en todos los dispositivos importantes que las personas usan para jugar videojuegos --consolas, computadoras, teléfonos inteligentes y tabletas.

     Le puso su propio giro en un nuevo y moderno género llamado ‘Battle Royale,’ donde un gran grupo de jugadores luchan hasta que solo sobrevive una persona o equipo. Se ajustó constantemente el mundo virtual del juego para darles a los jugadores algo nuevo que descubrir. Y retomó el popular formato del tirador, pero lo hizo menos violento y más divertido, con personajes coloridos que compiten con movimientos de baile así como también armas de fuego.

     Aun así, había un problema. Un jugador en la consola más popular, el PlayStation 4 de Sony, no podía jugar con otra que jugara en la Xbox One de Microsoft.

     Entonces, durante seis meses el año pasado, Sweeney les llamó y les envió correos electrónicos a los jefes de los dos grandes monstruos de la tecnología, pidiéndoles que hicieran algo sin precedentes y formalmente impensable --hacer que sus sistemas funcionaran de manera sincronizada.

     “Un esfuerzo de diplomacia internacional”, lo llamó Sweeney. “Dada su rivalidad por mucho tiempo, esa fue una serie de discusiones polémicas”.

     Mientras tanto, Sweeney trabajó para llevar ‘Fortnite’ al Switch de Nintendo, que funciona como una consola doméstica y un dispositivo de juegos portátil. También presionó para que Switch apoyara el llamado juego cruzado con sus rivales.

     Sweeney solo obtuvo parte de su deseo. Nintendo y Microsoft aceptaron el acuerdo en junio de 2018, pero Sony se negó. Luego, él compartió datos con Sony que mostraba que el juego cruzado entre las PCs y los teléfonos móviles, por ejemplo, incrementó dramáticamente la afición a ‘Fortnite’. También recurrió a Twitter, avivando la pasión de los fanáticos por la característica largamente deseada. Sony cedió en otoño pasado.

     “Fue uno de los mejores momentos de la historia de Epic”, dijo Sweeney. “Estaba contento y cansado a la vez”.

     Al eliminar las barreras entre los diferentes dispositivos, Epic convirtió a ‘Fortnite’ en una red social masiva. Usando auriculares para hablar, grupos de amigos intercambian chistes y chismes mientras luchan por sobrevivir.

Traducido por Luis Felipe Cedillo

Editado por Michelle del Campo

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Fecha de publicación: 22/07/2019